Schon im Volksschulalter ist messbar, dass Mädchen deutlich weniger Interesse an MINT haben als Buben. Das Interesse ist aber entscheidend, wenn es um die weitere Entwicklung und die spätere Berufswahl geht. Es stellt sich also die Frage: Wie kann man das Interesse von Mädchen im Volksschulalter an MINT fördern?
Wenn, dann geht das nur spielerisch! Kann man also ein Spiel entwickeln, welches das Interesse von Mädchen an MINT nachhaltig steigert? Ja, kann man! Dazu wurde das spannende Online-Game „Robitopia“, das speziell auf die Zielgruppe der Volksschulkinder zugeschnitten wurde, kreiert.
Robitopia ist ein digitales Lernspiel mit einem MINT-Schwerpunkt. MINT steht für Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik. Das Lernspiel richtet sich an Schülerinnen und Schüler von der dritten bis fünften Schulstufe. Spielend und im Rahmen spannender sowie abwechslungsreicher Aufgaben sollen stereotype Rollenbilder abgebaut und das MINT-Interesse gefördert werden.
Im Spiel reisen die Kinder mit ihrem Begleiter, dem Roboter „Robi“, in einer Rakete zu vier Fantasieplaneten.
Eingebettet in eine interessante Storyline treffen die Kinder auf MINT-Berufstätige. Gemeinsam mit ihnen lösen sie gesellschaftliche Aufgaben. Zum Beispiel finden die Kinder auf einem Planeten mit sehr sauberer Luft heraus, welche neuen Technologien dort eingesetzt werden.
Die Kinder sehen Videos, lesen Texte, lösen Rätsel und verdienen dabei als Anreiz Sterne und besondere Auszeichnungen.
Faktoren, die das MINT-Interesse hemmen können, wurden im Spiel aufgegriffen: Wenn ich zum Beispiel denke, dass Mathematik etwas für Burschen ist und Sprachen etwas für Mädchen, kann dies dazu führen, dass ich mich von vornherein nicht für einen bestimmten Bereich interessiere. Daher werden MINT-Berufe durch anti-stereotype Protagonistinnen und Protagonisten dargestellt.
Weiters wird das MINT-Selbstbewusstsein unter anderem durch sofortige Rückmeldung, ob eine Aufgabe richtig oder falsch gemacht wurde, auf eine für die Kinder selbst überprüfbare Basis gebracht und ist nicht länger von diffusen Überzeugungen abhängig.
Ein weiterer Faktor ist das Growth-Mindset, das im Spiel eingearbeitet wurde. Wie sehr glaube ich, dass ich meine Fähigkeiten durch Übung und Lernen weiterentwickeln kann oder aber Fähigkeiten von angeborenen Talenten abhängig sind? Growth-Mindset und Selbstmotivation werden spielerisch gefördert.
Robitopia wird von der MINTality Stiftung kostenlos zur Verfügung gestellt. Für das Spiel wird ein Tablet oder ein größeres Smartphone mit Internetzugang benötigt.
➔ Sie wollen Robitopia spielen? Dann einfach auf www.robitopia.at registrieren und schon kann es losgehen.
Evidenz zur Wirkung des Spiels erfolgte durch eine Studie des Instituts für Höhere Studien (IHS), das die Entwicklung des Spiels begleitet und erste Daten zur Wirksamkeit des Spiels aufzeigen konnte. Das Spiel wurde in 40 Volksschulen mit über 1.100 Kinder getestet. Die Studie zeigt, dass durch das Spielen von Robitopia das MINT-Interesse von Mädchen erhöht und der Gender-Gap im MINT-Interesse verringert werden konnte. Die Ergebnisse der Studie wurden außerdem in Form eines Booklets festgehalten, indem wir anhand der Geschichte von Nora und Moritz, die Problematik der stereotypen Rollenbilder im MINT-Bereich verdeutlichen und Möglichkeiten aufzeigen, wie wir Potenziale entfalten und Mädchen für technische und naturwissenschaftliche Berufe begeistern können.
Die Studie und Begleitlektüre finden Sie hier:
Das Gütesiegel Lern-Apps ist ein vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung vergebener Qualitätsnachweis für digitale mobile Lernanwendungen, die ein standardisiertes Evaluierungs- und Zertifizierungsverfahren durchlaufen haben.
Die MINTality Stiftung wurde gemeinsam mit dem Institut für Höhere Studien (IHS) für das Lernspiel Robitopia und das MINT-Booklet „Potenziale entfalten“ mehrfach ausgezeichnet.
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